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光榮從《P5S》的成功中學會的 終將化為《戰國無雙5》

2021-02-23 15:05:38來源:buyuphk編輯:菊花獸評論(0)

   光榮這家公司在製作遊戲時,有一個十分奇葩的規律。在他們手中的作品,但凡是自家產品往往都是地雷。大部分情況下,這顆“地雷”會突然爆炸,把期待已久的粉絲們炸個外焦裏嫩,只有少部分情況才能做出那麼一兩款令人滿意的作品。要説這是光榮實力不濟吧,可偏偏在面對一些外包作品時,他們所展現出的能力就有些超乎玩家們的意料了。就比如剛剛在Steam平台推出的《女神異聞錄5S》(簡稱P5S)。

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   《女神異聞錄5S》作為《女神異聞錄5》的衍生續篇,是由ATLUS和光榮聯合開發,採用了無雙戰鬥模式的一款遊戲,雖然標題並不含“無雙”二字,可其出身與類型卻能讓人自然而然將其歸類到《無雙》系列當中去。它的出現作為無雙遊戲,可以説是顛覆了、甚至改變了傳統無雙的套路。

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   《無雙》這個系列,最初誕生於誕生於1997年。光榮推出的第一部無雙作品就是《三國無雙》,不過這和我們現在認知中的《真三國無雙》有點不太一樣——那是一款格鬥遊戲。作為無雙這個影響力巨大的開山之作,《三國無雙》可以説是失敗得不能再失敗了。既不叫好也不叫座,為數不多的武將顯得十分寒酸,魏蜀吳三國各4名武將,加上貂蟬和呂布,總計參戰人數僅14人。再加上僵硬的動作、奇葩的攻擊判定、詭異的打擊感,差點直接把這系列給整沒了。

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   不過好在,光榮很坦然地接受了這一次的失敗,並且對這款遊戲進行了大刀闊斧地修改。或許這種程度已經不能算是修改了,完全就是以《三國無雙》為靈感來源,創造了一個全新的系列——《真三國無雙》。這一次,是我們熟悉的無雙形式了,只不過最開始光榮所構思的跟現在的無雙區別有點大——他本來想做成聯機對戰的形式,讓每個玩家操作一名武將。後來因為網絡問題實在有點不好搞,最終變成了1-2名玩家合作的形式。有趣的是當時的光榮,是非常執着的,他們甚至在《真三國無雙》系列成功過後,還曾在後續作品中加入過格鬥玩法,也可以説是他們對這款失敗之作的執念了吧。

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   《真三國無雙》系列,最大的特點就在於其操作簡單易上手,輕攻擊和重攻擊相互組合就能夠衍生出各種各樣的招式,讓玩家享受一騎當千的快感。其實,就最初而言,《真三國無雙》還是比較硬核的,玩家必須謹慎出招,否則一不留神捱上小兵那麼一兩下,可能就丟了小命。

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   隨着這個系列的發展,這個系列逐漸開始定格。2004年誕生了《無雙》系列的另一個重要子分支——《戰國無雙》。這個時候的《無雙》系列,也隨着三國系影響力最高的《真三國無雙4》發售,進入了巔峯時期。唯一的問題是,到了這個節點,《無雙》系列乃至這個類型走到了一個巨大的瓶頸期。

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   簡單操作、割草刷刷刷、大量的可選角色,一關又一關地推進劇情,最成熟的無雙,也迎來了最難以發展的時期。從這個類型身上,似乎已經很難找到可以去改變的點了,《真三國無雙》系列和《戰國無雙》系列,在後續的幾部作品當中,都僅僅之是進行了微調。修改一些人設、根據新增角色修改劇情,再大膽一點,如《真三國無雙5》乾脆改變了輕重連擊的出招邏輯。並且由於5代的標新立異,也導致了這部作品頗受爭議。

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   然而事實上,哪怕是試圖顛覆系列的5代,所做出的改動也並非決定性的。《無雙》終究是那個《無雙》,一説起無雙,無腦割草和角色同質化這些標籤總是甩不掉的。這種窮途末路的感覺,直接致使光榮乾脆把兩個系列放到一塊兒,糅合出了《無雙大蛇》系列。這樣的改動,就帶來了不同於歷史的新劇情,並且可以乾脆地放下歷史的枷鎖,再加入一些神話元素。

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   這層改動,就結果而言還不錯。可也僅僅是“還不錯”而已。那些標籤,仍然繼續緊隨其後,直到今天距離《無雙大蛇》已經14年過去了。他還是一成不變,還是用着超大範圍的攻擊,在砍着那些腦子不太好使的小雜兵。甚至被逼迫到,在《真三國無雙8》裏,嘗試了開放世界,然後因為做得一塌糊塗被人罵得狗血淋頭。

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   這些,都是光榮自家的產品。包括《真三國無雙》、《戰國無雙》、《無雙大蛇》在內,我們暫且稱其為“原生無雙系列”,而另外還有一批,包括《海賊無雙》、《高達無雙》、《北斗無雙》、《勇者鬥惡龍:英雄》、《劍風無雙》、《女神異聞錄5S》以及《塞爾達無雙》等衍生作性質的作品,我們則將其成為“衍生無雙系列”。

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   相比之下,衍生無雙系列在口碑方面,大抵都要比原生無雙系列要好上那麼一些。從《高達無雙》開始,到後來的《海賊無雙》,哪怕是口碑稍差的《勇者鬥惡龍:英雄》系列,其遊戲本身的內容,也是在結合了原作設定的前提下,對無雙玩法的進一步拓展。

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   雖然它還是無雙原模原樣的模式,但是對原作中的一些招式和戰鬥方式的還原,卻成為了衍生無雙系列絕對無可取代的關鍵要素。因為無雙這個框架足夠大,大到能夠容納近乎無限的東西。任何角色都能加入其中,任何故事都能轉化為無雙的形式,稍作改變它也能加入RPG、策略等類型的玩法。

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   衍生無雙系列,在脱離了歷史題材的束縛之後,反而能夠更加突出這個模式的魅力。同時,在凸顯出無雙模式獨具魅力的一面時,又有效掩蓋了它身上所存在的巨大缺陷——戰鬥本身空洞乏味,畢竟這個模式的初衷就是操作儘量簡單,極盡可能降低上手門檻。

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   直到去年,《女神異聞錄5S》的出現將這一切徹底打破。

   它也和大多數衍生無雙一樣,將原作的機制徹底融入到無雙模式當中。但不同的是,《P5S》的原作機制在佔比上,有點高得過分了。玩家需要推迷宮、合面具、打弱點、總攻擊,從頭到尾都把“P5續作”幾個字寫在臉上。

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   有時候玩着玩着,倒讓人有些忘記其作為一款無雙作品的本質。但是它又藉助無雙的戰鬥系統,與《P5》原有的戰鬥系統相結合,在戰鬥中玩家既要通過無雙式的連招來進行輸出,也要走位、換手、放技能、攻擊弱點,還要對己方的血量和藍量進行把控。

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   當二者的系統徹底融入到一起時,它既相似於《P5》,又相似於無雙。可同時,它也區別於《P5》,區別於無雙。這種結合,讓《P5S》展現出了完全不同的樂趣。一度讓人十分懷疑,向來不開竅的光榮在這個項目中到底幹了多少事?

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   當然了,這些已經不重要了,重要的是光榮究竟在這個項目中學到了什麼。這將會決定無雙系列未來的命運。去年下半年的《塞爾達無雙:災厄啓示錄》,就留給了光榮更大的發揮空間。事實是,光榮的確沒有辜負《P5S》帶來的啓發和無雙系列在多年來的沉澱。

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   和《P5S》一樣,《災厄啓示錄》完美地在無雙戰鬥體系中,融入了原作的特色。像是林克的炸彈、時停等道具,在這款無雙遊戲中就成為了一種額外機制加入其中。雖然整體玩起來感受與《P5S》不盡相同,可這種所謂的不同感,卻恰恰與《P5S》又是相同的。

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   換句話説,從《災厄啓示錄》的成功身上,我們能看到光榮製作出《P5S》並非僥倖。它是對無雙系列擁有變革性的一次創新,會直接致使無雙系列得到進化。就目前而言,無論是《P5S》還是《災厄啓示錄》,這種變化均體現在了衍生無雙系列當中。至於它在原生無雙系列中將會出現怎樣的改變,還不得而知。

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   在PC版《P5S》正式推出前,光榮公佈了原生無雙系列新作《戰國無雙5》。可惜,目前對這款新作的元素官方公佈的還非常少,但遊戲的畫面風格就已經做出了改變。動畫渲染讓它看起來和這兩款衍生系列有些相似。

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   不過在遊戲機制上,究竟光榮從《P5S》和《災厄啓示錄》的成功當中學會了多少,而未來的無雙又會變成何種模樣。是江郎才盡亦或柳暗花明,這些答案,在不久之後的《戰國無雙5》中,或許都會一一呈現吧。

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